VR-Nachrichten

Virtual Reality hilft Kletterern beim Überwinden der Höhenangst

Der Student Peter Schulz hat am TZI ein System entwickelt, das Kletterübungen in größerer Höhe mit virtueller Realität simuliert.

Herzklopfen, Atemnot, Schweißausbrüche und zittrige Knie – die Symptome von Höhenangst sind alles andere als hilfreich, wenn es darum geht, kletternd eine Felswand zu bezwingen. Diese Angst lässt sich jedoch meist überwinden, indem Betroffene sich wiederholt der Situation aussetzen, die ihnen Unwohlsein bereitet. Um den Prozess zu erleichtern, hat der Informatikstudent Peter Schulz im Rahmen seiner Masterarbeit am Technologie-Zentrum Informatik und Informationstechnik (TZI) der Universität Bremen jetzt ein Virtual-Reality-System (VR) entwickelt. Es simuliert das Klettern in zehn Metern Höhe und erzeugt dabei den gleichen Stress wie die gleiche Situation in der Realität – aber die Anwender können jederzeit aussteigen. 
 
In dem Projekt, das von den Professoren Rainer Malaka und Johannes Schöning am TZI betreut wurde, ging es um die Erzeugung möglichst realistischer Eindrücke bei Aktivitäten in der Höhe. Unterstützt wurde Schulz von der lokalen Kletterhalle des Deutschen Alpenvereins. Dort wurde mit Hilfe von Sensoren das Angst- und Stressempfinden in drei verschiedenen Szenarien beobachtet. Probanden kletterten im ersten Fall „normal“ in zehn Metern Höhe. Im zweiten Fall waren sie in niedriger Höhe unterwegs, allerdings trugen sie eine VR-Brille, die zehn Meter Höhe simulierte. Schließlich wurde auch das Klettern ganz unabhängig von der Kletterwand simuliert – nur mit VR-Brille und Controllern, wie sie von Spielkonsolen bekannt sind. 

„Wir konnten beobachten, dass einige Effekte auf Bodenhöhe mit Virtual Reality auftreten, die ohne VR nur in der Höhe stattfinden“, berichtet Schulz. „Dabei wurde ein Stresslevel beim Kletterer erzeugt, das dem des realen Kletterns entspricht.“

Das ausgelöste Höhengefühl hängt an zwei Faktoren: Der physischen Betätigung beim Klettern und der Virtual Reality, die den Menschen virtuell in die Höhe befördert. „Wir konnten auch zeigen, dass etwas zum Anfassen sehr wichtig ist – also richtige Griffe“, so Schulz. Das Klettern allein mit den Controllern wirkte auf die Anwender weniger realistisch.

Die TZI-Wissenschaftler planen nun, die Integration der Erkenntnisse in effektive Trainingspläne für Kletterer zu untersuchen. Dafür sollen Tests mit Sportlern durchgeführt werden.

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